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LA NAISSANCE DE CAULDRON I ET II
3citrouilles

Richard Leinfellner – programmeur en chef de Cauldron dit : « Personnellement, j'ai beaucoup adoré Defender et Skramble alors que Steve lui était un joueur de jeux de plate-forme. Un jour nous avions la sorcière qui volait gentiment et Steve me demanda pourquoi y a t'il deux types de jeux distinct un de type scrolling horizontal genre Skramble et un autre style plate--formes comme Manic Miner? Je lui dit qu'il n'y avait aucune raison technique pouvant empêcher la combinaison des deux styles et nous avons modifié le moteur du jeu afin de pouvoir faire tourner les deux modes de jeu.

Leinfellner nous dit qu'une fois que tout fut bouclé, Cauldron était né.

Steve Brown dit : “J'ai toujours aimé créer quelques chose d'original, les joueurs aiment ça, et en combinant le style vol et les sections plate--formes ça avait été vraiment une super idée!!

Les anciens joueurs sur ordinateur 8-bits se souviennent affectueusement des deux jeux surnaturels de Palace Software. Aussi bien Cauldron que Cauldron 2 tellement ils étaient difficiles à finir! Le Talent de Palace Software dans la réalisation de jeux vidéo ce fera remarquer aux travers de ses 2 opus.
Cauldron fut créé car Palace Software avait les droits du film « Halloween ». Steve Brown, ex game designer de Palace Software et responsable du développement de Cauldron 1 et 2 raconte : » le but était de créer un jeu basé sur le film, mais, cela m'a semblé être un mauvais concept et tous ce que je faisais ne menait à rien! Pourtant le concept d'Halloween lui-même plutôt que l'histoire propre au film me semblais vraiment intéressant! J'ai donc pensé aux citrouilles, aux sorcières et, durant un déplacement en train, le thème principal de Cauldron jaillit dans ma esprit! Ensuite, j'ai fait quelques croquis et je les ai présenté à Pete Stone: le co-fondateur de Palace Software et contre toutes attente il a dit « oui! »

CAULDRON 1 & 2 furent créés

sur COMMODORE 64 par

- Steve Brown (Game designer)

- Richard Leinfellner (Coder)

- Stan Schembri (Coder)

- Richard Joseph (musicien sur Cauldron II)

publier en 1985 & 1986 par PALACE SOFTWARE

Le jeu est centré autour d'une sorcière qui veux devenir la reine des sorcières, Elle doit pour cela trouver six ingrédients, les amener chez elle, fabriquer une potion magique et ensuite vaincre la 'citrouille'!. Pour compliquer les choses, les ingrédients sont éparpillés dans les sous-sols du royaume, pour les trouver, la sorcière devra avant trouver les clefs qui ouvriront les portes d'accès en évitant toutes les attaques des créatures peuplant les environs comme les mouettes kamikazes, les citrouilles volantes, les chauves--souris. A l'extérieur la sorcière vole à l'aide de son balai magique qui est affecté d'une lourde inertie se posant seulement pour attraper des objets. Dans les sous-terrains, le jeu deviendra un jeu de plate-formes à la « Jet Set Willy » avec en plus des gros morceaux de magma volants et des squelettes animées. Ce mélange de genres c'est produit tout naturellement par l'intérêt de chaque créateur pour certain jeux en particulier.

Tous les détails graphique du jeux on été crée par l'imagination de Steve Brown.

Tous les détails graphique du jeu ont été crées par l'imagination de Steve Brown.

La critique principal de Cauldron était que le gameplay de l'attérissage de la sorciére sans être touché par les ennemis était vraiment dur! Et la précision au pixel prés fut surement responsable de nombreuses manettes écrasés contre un mur!!!

Steve Brown dit : ”Nous aurions dû évaluer la difficulté du jeu dans son intégralité et non pas phase par phase.

Leinfellner dit : “un autre problème était que nous avions joué et évalué le jeu avec les vies infinies et quand les limites ont été installées, le jeu était trés dur!!”. Zzap en à tenu rigueur! (Excellente combinaison entre tuer les ennemies, franchir les étapes et explorer les niveau) mais la critique finit par (Un grand jeu donnant envie d'y jouer mais trés difficile). Les utilisateurs du Spectrum n'ont pas eu la chance d'avoir le scrolling du C64 durant les déplacements exterieurs de la sorciére, lors de la conversion, nous avons du remplacer le scrolling par une succession d'écrans fixes.

une perte de temps de faire du réchauffé. Ce qui à inspirer directement la suite de Cauldron 1 fut la citrouille rebondissante de l'écran final. J'ai pensé que ce personnage était vraiment intéressant à utiliser dans un nouveau jeu, le gameplay de la citrouille rebondissante n'avait jamais été utilisé auparavant! Et le concept de Cauldron 2 est venu tout naturellement. Le joueur à l'habitude de contrôler entiérement son avatar, mais la, il ne contrôle que partiellement la citrouille du fait qu'elle rebondit et part dans tous les sens et ça c'est vraiment nouveau!!!

Schlembri explique : “Les premieres idées étaient que l'on ne pourrait changer la direction de la citrouille que lorsque que l'on touche un obstacle en ripant dessus, cela ne signifiait aucun changement de direction dans les airs.

Pourtant il est devenu évident que ce concept était trop contraignant dans le jeu, je me souvient que la citrouille était un cauchemar dès qu'elle changeait de direction à chaque fois qu'elle touchait une partie du décor et ce fut vraiment problématique quand la citrouille partait dans des mouvements imprévisibles et générait d'horribles bugs! Des problèmes comme ceux de la citrouille qui ce coinçait entre deux plate-formes m'ont vraiment donner des migraines.

Quand nous avons voulu ajouter la possibilité de jeter des sorts dans une direction voulu (permettant à la citrouille d'attaquer ses adversaires), Il était alors possible de changer la direction de la citrouille une fois dans les aires alors que l'intention était seulement de tirer !

Je crois que nous n'avons jamais complétement résolu ce probléme!!!

Une fois cette partie de la programmation terminée, Steve Brown commença à créer le bestiaire. Les bossus patrouillent dans les corridors, les chauves- souris volent dans la forêt, ailleurs il y aura des arraignées geantes, des squelettes, un méchant diner avec une tête de cochon décolera de la table pour attaquer la pauvre citrouille. Tous ces personnages sont des évolutions logiques des monstres dèjà present dans Cauldron 1, Le méchant diner est venu d'une décision du groupe d'aprés l'idée originale de Steve Brown!

Schlembri dit : “Tous les détails du jeu étaient consciensieusement inscrits dans le storyboard et donc tous changements venaient souvent d'un éclat de génie d'un des concepteurs du jeu et c'est ce qui à fait de Cauldron 2 un jeu vraiment exceptionnel.

Steve Brown dit : “50% de mes idées ont finies “en salle de montage” d'autres idées bien meilleurs ont jaillit de l'équipe durant la conception du jeu”

Schlembri dit : “Aujourd'hui c'est une technique souvent employée mais avant, avec 64ko de mémoire disponibles, on ne pouvait pas toujours laisser libre cours à son imagination, il fallait vraiment tous plannifier au Ko près! “

Steve Brown dit : “Mais c'est le propre du jeu vidéo, il n'y a jamais assez de mémoire!!
Une fois de plus, le jeu fut bien reçu par la critique.

Gary Penn de Zzap64 dit : “Cauldron 2 est beau, bon est à un meilleur gameplay. Passez à côté et vous le regretterez!”
L'accueil de la version du Spectrum fut tout aussi enthousiaste.

Crash (magazine Spectrum de l'époque) à écrit : Trés bon gameplay, addictif, vous en avez pour votre argent!

Phil South de “Your Sinclair” dit : “Si les graphisme de ce jeu ne plaisent pas, je me transformerai en citrouille très bientôt !!!”

Leinfellner dit : “La conversion sur Spectrum n'a pas trop souffert de la conversion depuis la version C64 parcequ'il y a beaucoup moins de scrolling dans Cauldron 2 que dans Cauldron 1

Steve Brown dit : “De façon générale, le scrolling des différentes versions de Cauldron 2 auraient dû être de meilleur qualité mais ce n'était pas possible avec les technilogies de l'époque”

Schembri dit : “Un des points importants lors de la conception de Cauldron 2 fut la difficulté du jeu, mais, l'équipe était consciente de cela : le niveau de difficulté était trop haut. Des changements ont été fait et dans la version finale, il est maintenant possible de finir le jeu. Il est difficile de savoir comment ça peut être dur de faire un jeu. Les Gamers ce sentent volés s'ils achétent un jeu et le terminent en un aprés-midi, le sentiment est le même s'il est impossible à terminer! Il faut trouver le réglage idéal : ni trop dur ni trop facile! Mais quand les joueurs continuent à jouer à Cauldron 1 & 2 20 ans après c'est que l'équipe de Palace Software avait à l'époque bien fait les choses!!!

Steve Brown dit : “Nous mettons toute nos compétences dans nos jeux et sans être prétencieux, nous savions qu'ils étaient bons mais le succés des Cauldrons était innatendu. Je pense qu'un bon gameplay, que les deux Cauldrons soient simple et beau graphiquement sont les raisons de leur extraordinaire longévité!

Schembri dit : “Le travail d'une équipe soudée à aussi permit de faire ces jeux tels qu'ils sont aujourd'hui , il y avait un réel ésprit d'équipe et nous étions les pionniers en créant ces jeux au début de l'éxplosion de l'informatique familiale. En étant honnête, je dirai que la célébrité etait agréable mais le côté négatifs etait qu'il y avait beaucoup de séances de marathon pour respecter les delais et nous devenions souvent des zombies comme ceux present dans Cauldron 2.

Leinfellner se souvint également que la conception général du jeu s'était terminé relativement rapidement mais qu'il voulait clairement prendre son temps dans le domaine visuel et l'élaboration du fils conducteur.

Steve Brown dit : “Pour faire un bon jeu, il faut un bon design visuel, un bon concept et un bon gameplay! C'est avec ça que vous accrocherez le gamer! - J'ai conçu les visuels du jeu et dès le début, la sorcière ressemblait à une sorcière classique , cela venait probablement des souvenirs de Blanche Neige de mon enfance!”.

LA CITROUILLE CONTRE ATTAQUE:

Un an plus tard, il était temps de travailler sur un suite de Cauldron. Et une fois de plus, c'est dans l'ésprit fertile de Steve Brouwn que naquit CAULDRON 2. Le jeu de Palace Software ne rensemblait pas beaucoup au premier opus à part quelques petites section graphique.

Dans la suite le joueur incarne une citrouille guerriére, dernière survivante depuis la nuit ou la sorcière à pris le pouvoir du royaume. Sa quête sera d'entrer dans le palais de la sorcière, de récupérer une mèche de ses cheuveux ainsi que d'autres ingrédients et de trouver un chaudron afin de cuisiner une potion magique avec laquelle elle pourra remmettre les choses dans l'ordres comme elles l'étaient avant que la sorcière ne soit devenu reine!

Le seul gameplay possible pour déplacer une citrouille dans le palais ne pouvait-être qu'en la faisant rebondir dans tous les sens et contre les murs, c'était vraiment un gameplay original pour l'époque!!

Stan Schembri, le coder du jeu dit : “L'idée derrière Cauldron 2 était de trouver une histoire et un gameplay suffisamment intéressant pour être la digne suite de Cauldron 1 et nous devions innover dans le style de jeu de plate-formes, trouver quelques choses d'original, de nouveau! Les joueurs seraient comblés de savoir que nous avions fait notre maximum pour créer un jeu original plutôt que de faire une suite reprenant le même gameplay que le jeu précédent!”

Steve Brown dit : “Nous avons voulu faire le jeu différent, pas mal de joueurs aiment que les suites se ressemblent mais pour moi c'est