mandragor mandragore

La princesse Syrella avance vers l'inconnu, consciente des risques qu'elle encourt.

Vous arrivez au pay de Mandragore, quelque part dans le sud-est des Monts-Pleureurs.

La traversée du pay n'est pas de tout repos. Les monstres errants attaquent sans crier gare.

Vous voici dans le donjon du zodiaque. Ouvrez donc le coffre, son contenu est de valeur

Rencontre intéressante: le Belier. Ecoutez-le, son langage n'est pas aussi sibyllin qu'il n'y parrait.

Attention, le donjon n'est pas seulement occupé par de pacifiques animaux prêts a vous aider !

mandragore

Cette salle est pourtant fort intéressante. L'armoire est manitenant ouverte.

Les sorcières sont peu avenantes, mais persévérez. Vous êtes à deux pas d'une trouvaille.

La découverte de cette salle est une belle réussite pour l'équipe. Chaque détail compte.

Les villages sont des lieux de passages réguliers obligatoires et sans danger.

Les marchands sont là pour proposer tout ce dont vous avez besoin. A condition de pouvoir payer

Un personnage bien sympathique, qui achète les objets les plus hétéroclites.

Les Anglo-saxons sont, enfin, battus sur leur propre terrain.


Mandragore, un logiciel signé Infogrames, fait voler en éclat leur suprématie sur les jeux d'Aventure. Pour Tilt, Patrice Desmedt a poussé dans ses derniers retranchements la version pour le Commodore 64. La princesse Syrella erre dans le pays de Mandragore, à la recherche de son père, devenu prêtre et voué au culte de la flamme sacrée. Ou se trouve le temple bâti sur un volcan ? Nul ne le sait. Pourtant, Syrella ne perd pas espoir. Afin de réaliser son rêve, il lui faut percer le secret du donjon de Yarod-Nor, le terrible démon. L'enigme qui le protege est insoluble si l'on a pas, auparavant, visite les neuf autres donjons du pays de Mandragore et élucidé les neuf énigmes. La quête est longue, très longue, au-dessus des capacités humaines. Heu reusement, Syrella s'adjoint des équipes de quatre personnages, qui peuvent compter des nains, des elfes, des mi-orcs ou des hobbits. Chaque type possède ses points forts, mais aussi ses faiblesses. La constitution des équipes requiert donc la plus grande attention. L'aventure s'annonce longue et périlleuse. Il est normal que sa préparation demande de la minutie. Vous devrez, entre autre, réaliser une copie de la disquette (ou de la cassette) scénario. Cette opération est rendue indispensable par la taille du royaume et par son évolution en temps réel, en fonction de vos agissements. Il est, bien sûr, possible de suspendre le jeu, de le sauvegarder dans son état pour le reprendre plus tard.

Chaque personnage est représenté par une figurine qui porte les signes de sa fonction. Le voyage commence en mode carte graphique. L'écran affiche 14x11 cases, alors que l'ensemble du pays occupe 160 x 100 cases. La première obligation est donc de partir à la découverte du pays, pour découvrir l'emplacement des dix donjons et des dix villages. Mais la contrée est parcourue par des monstres errants, qu'il faut vaincre pour espérer pouvoir continuer son chemin. La courte nouvelle la Geste de Syrella accompagnant la notice fournit une carte. Celle-ci a été réalisée en un temps où les techniques cartographiques demeuraient rudimentaires. Elle recolle plusieurs erreurs, peut-être glissées intentionnellement par une créature affreuse à la solde de YarodNor! Consultez donc ce plan avec la plus extrême prudence. Pour passer en mode village ou donjon, il suffit de venir se placer à l'endroit adéquat et de donner l'ordre correspondant. Les dix villages sont tous identiques. On y rencontre des marchands qui vendent des objets fort utiles, et un acheteur qui accepte de monnayer n'importe quel ustensile. La visite régulière d'un village permet de remplir sa bourse avec le produit de tout ce que l'on a pu ramasser et ainsi acheter de la nourriture, indispensable pour reconstituer les forces de l'équipe. Mais c'est en pénétrant dans un donjon que l'on connait ses véritables premiers frissons. L'énigme repose toujours sur le même schema: un objet a trouver et à replacer au bon endroit, ou bien une action à effectuer. La reussite est sanctionnée par la révélation d'un quatrain (quelque peu abscons, avouons-le) fournissant un indice pour la résolution de l'ultime énigme. Mandragore est un véritable jeu de rôle, ce qui est rare, face aux innombrables jeux d'aventures. Ici, la liste des verbes utilisables est donnée dans le manuel. Oubliées, les recherches fastidieuses de vocabulaire, les hésitations entre " prendre". "saisir", "attraper" ou "ramasser", quand ce n'est pas entre " take ","pick " ou "get". Finie, la recherche désespérée de la clé indispensable qui ouvrira le coffre dissimulé dans un passage secret.



 


Pas de provocation ! de la philosophie Mandragore demande des déductions logiques, des qualités de stratégie et de tactique. On joue selon son caractère. Un joueur belliqueux constituera une équipe de gros bras qui ferraillera avec tout ce qui bouge. Un prudent évitera autant que possible le combat, pour préférer les services de magi ciens et de sages. Quand on entre dans un donjon, il est recommandé de s'y promener, sans provo quer les gardiens et les monstres qui y rodent. Il est souvent utile de réaliser un plan précis des salles et surtout de s'imprégner de l'atmosphère qui y règne, d'en comprendre la philosophie.L'énigme a toujours un rapport direct avec celles-ci. Certaines salles n'ont aucun rôle à jouer. S'y promener n'apporte rien, sinon dangers et rencontres désagréables! Il faut se méfier des indications prodiguées par l'ordinateur. Elles n'ont parfois pour seul but que de vous induire en erreur, et vous faire emprunter des passages dangereux. En revanche, il est utile de fouiner, de ramasser le maxin~um d'objets pour les revendre au village le plus proche, de questionner les personnages de rencontre. Même si leur réponse est incompréhensible, notez-là. Elle pourrait bien constituer un élément de l'ensemble qui vous aidera dans la compréhension de l'énigme. Ne jamais oublier la légende historique de Mandragore. Autrefois ce pays, riche et prospère, vivait heureux, gouverne par un souverain juste et bon. L'arrivée de Yarod-Nor et de son pouvoir maléfique a répandu le chaos et la terreur, bousculant l'ordre des choses. L'un des buts de votre mission est de restaurer l'ordre ancien. Soyez donc particulièrement vigi tant face à des objets qui ne semblent pas se trouver à leur place normale. Peut-être faut-il les emporter pour les replacer a leur place d'origine, afin de rétablir l'ancien équilibre.

Le bateau est à vendre. Très cher. Mais un jour viendra où il faudra de résoudre à l'acheter

Vous voilà juste à l'entrée du donjon des échecs. Il est recommandé d'en dresser le plan.

Chaque salle, même la plus anodine, en apparence, est importante. Chaque objet a une valeur.

Le gardien de la porte a une mine patibulaire. Il ne doit pas faire renoncer: La sortie est proche.

Un sort permet à l'équipe de survivre sous l'eau. Elle découvre une épave, qu'il convient d'explorer

Il serai bien dommage de laisser traîner la toute une fortune en lingots d'or !

La rencontre dont tout le monde rêve. Il est difficile de résister aux sirènes et de ne pas les suivres.

Les sirènes vous conduiront jusqu'a leur roi. Rencontre exceptionnelle, mais non exempte de danger.

Après le fond des mers, les nuages. Le donjon des montagnes possède une forme très logique.

Cette salle joue un rôle particulier. Mais encore faut-il découvrir lequel.

Vous êtes désormais dans une chambre de l'ultime donjon, celui qui abrite le terrible Yarod-Nor.

La salle de garde est meublée. Il est encore possible d'emporter des objets pour aller les revendre.

Au fond de la pièce, une porte. C'est la porte de non-retour. Il faut la passer, vaincre ou mourir.

Un aperçu de ce qui guette les téméraires qui osent s'aventurer dans ce donjon interdit.

La Mandragore ! Le terme de l'aventure semble enfin à portée de main. Plus que jamais, prudence de rigueur.

Yarod-Nor soi même... Et pourtant la quête n'est pas terminée. Mais parvenir ici est déjà un exploit.

 

 

 

 


Ces quelques conseils ne sont pas superflus: Mandragore est très difficile. Sa sortie est d'ailleurs un événement. Sacré premier prix arcade du Ministère de la culture avant meme sa commercialisation, Mandragore est la preuve que les programmeurs français sont capables de produire des logiciels rivalisant avec les meilleurs jeux étrangers. Environ quatre cents salles, une qualité de graphisme rarement atteinte dans ce type de jeu, alliee à un sens esthétique certain de l'animation, un univers complet et cohérent, I'évolution des personnages en temps réel, toutes ces caractéristiques font de Mandragore une grande réussite qui po^issede tous les atouts pour s'imposer sur le marché international. Les versions allemande, italiennes néerlandaise sont déjà pretes, les pourparlers avec les Etats-Unis sont en bonne voie. Le logiciel est augmenté d'un livre, accompagné d'une immense carte, dans lequel est conté en détail l'histoire de Mandragore. Ce roman, dans la lignée des grands récits fantastiques apporte, en outre, des indices aidant a résoudre toutes les enigmes du jeu. Et que les fanatiques de Mandragore se rassurent: le nouveau Mandragore II est déjà prêt...
Patrice DESMEDT.

 

   
     
  Article pris dans le TILT n° 19



Cerise sur le gateau :


Télécharger Mandragore en Français ici



Télécharger la superbe carte de luxe de Mandragore

 
  carte de Mandragore  
  Merci infiniment à Stéphane pour sa contribution, sans sa persévérance à toutes


épreuves, je n'aurais jamais pu vous proposer la ROM de ce jeu fantastique!


 


Et aussi merci à


MARC CECCHI le créateur !!!

 

"POURQUOI PAS MOI ?"



Marc Cecchi, l'un des auteurs de Mandragore, raconte la naissance de ce jeu

  Les personnages : Un groupe de copains, Anne, Agnès, Marc, Yohan et Christian. Dans la mission qui les attend, chacun dispose d'un spécialité, l'intrigue : parviendront-ils à inventer un nouveau jeu, si possible en améliorant le genre et en évitant les embûches où se heurtent les néophytes? C'aurait pu être le thème d'un jeu de rôle, dont on connaîtrait aujourd'hui le résultat : Mandragore. Une réussite que nous raconte un de ses auteurs, Marc Cecchi, un centralien vif et bourré d'idées.

J'avais envie depuis longtemps de m'attaques à la réalisation d'un jeu lorsque je suis tombé su S.V.M. n°2 qui présentait le programme anglo-saxon Ultima III. J'étais très intéressé par son système de carte, mais je trouvais lamentable qu'un jeu d'un tel niveau ait un graphisme aussi fruste. En même temps, je trouvais un peu "gonflants" les jeux classiques : j'en aurais un bien "branchant"...Et puis je me suis dit : "pourquoi pas moi?". Comme le jeu d'aventure simple ne me tentais pas, je me suis tourné vers le jeu de rôle." Au début, Marc Cecchi va plancher tout seul, comme un grand. Il rédige sur papier la structure du programme. Il envisage d'abord de montrer les différentes scènes du jeu vues du dessus, puis adopte le principe du zoom, qui fera l'une des différences de Mandragore.

Mandragore, fin 1983, existe au sur le papier. Comment aborder l'étape suivante? Heureusement, nous sommes à Lyon, Infogrames est grand et Bruno Bonnell est son prophète. Au cours d'un premier contact, le codirecteur de la remuante société se montre intéressé par le projet, mais préconise de l'affiner encore. On convient d'un nouveau rendez-vous puis d'un autre. "Ainsi, Bruno Bonnell m'a aidé à orienté le jeu. Par exemple, j'ai été amené à supprimer deux donjons, dont l'idée n'offrait pas d'intérêt. C'est ainsi que le but ultime de la quête est devenu le dixiéme donjon. Une fois le projet arrêté, j'ai fait appel à quatre personnages pour le réaliser. Ma soeur, Agnès Belmudès, a créé tout le bestiaire et les différents objets (épées, coffres, etc), soit près de 500 dessins! Le graphisme des donjons et la carte du pays ont été élaborés par Yohann Elhadad, un garçon de seize ans passionné d'informatique. Sa soeur Anna à composé la musique, à partir d'une sonate de Bach pour flûte et clavecin. Je me suis moi-même chargé de la partie programme et des utilitaires. Enfin, Christian Ballandras, un ami 'kiné" qui écrit des romans, a imaginé la nouvelle de 30 pages qui accompagne le jeu dans sa version de base, ainsi qui le livre de 200 pages de la deuxiéme boite".

C'est en janvier-février dernier que la programmation pure a commencé. Elle s'est prolongée jusqu'aux grandes vacances. Là, un gros travail sur fichier attendait l'équipe. La rentrée venue, Mandragore est terminé. Il ne reprend que le mode carte d'Ultima, mais avec un graphisme différent.

L'animation des personnages à été trés soignée.Au bout d'un certain temps de pratique, le joueur expérimenté peut expédier un donjon "facile" en une bonne heure, alors qu'il en faudra deux au débutant. Quant aux donjons difficiles... "ça va jusqu'à plus l'infini", affirme Marc Cecchi. Infogrames achète. Le marché français étant assez restreint, Mandragore sera bientôt plongé dans un bain étranger, pour vois la réaction. Des contacts sont pris avec deux sociétés anglaises, Beyond Software et Anirog ainsi qu'une firme belge, Tequila Sunrise. Celle-si va traduire Mandragore en flamand. Infogrames espère vendre au plat pays mille exemplaires de chaque version. "Il s'agit d'un véritable pari européen", s'enthousiasme Bruno Bonnell. L'Allemagne devrait être alimentée par une société suisse, Hisoft. Comme Infogrames s'est assiciée avec Vifi-Nathan, C'est par son biais que Mandragore aura accés, s'ils s'avèrent rentables, aux marchés italien et québécois.

Quant à la France, "ce serait vraiment bien d'arriver à 5000 exemplaires vendus.
Oui ce serait le "top"!".


Article provenant du magazine SVM N°12 - DECEMBRE 1984 écrit par Philippe BERNALIN.
 

Grand prix du ministère de la culture français

  Ce jeu de rôle (où le combat était tout de même très présent) encourageait la réflexion pour la résolution des énigmes, le plus souvent en prenant des objets et en les mettant dans des endroits clefs découverts grâce à des indices, parfois répartis dans des donjons différents. Une très grande liberté prévalait, les donjons et énigmes pouvaient être résolus dans n’importe quel ordre, avec parfois quelques mauvaises surprises (donjons difficiles pour personnages inexpérimentés). L'intérêt principal du jeu est de (re)découvrir à travers les thèmes proposés les règles du carré magique, les règles des échecs, ou l'histoire de l'Illiade et l'Odysée nécessaires pour la résolution des énigmes.

Les déplacements s’effectuaient sur un mode carte, l’accès à un donjon nécessitait son chargement, assez long sur cassette (environ trois minutes pour le charger).

De nombreuses races et classes de personnage très inspirés de Donjons & Dragons étaient disponibles, permettant aussi bien la création de nains, voleurs, hobbits, magiciens ou baladins humains. L’équipe se composait de quatre personnages qui pouvaient se séparer selon les besoins de la quête. Les personnages augmentaient de niveau et donc en puissance avec l’expérience. A noter que la gestion de nourriture et la boisson faisait partie du jeu, il était possible de mourir de faim.

 
Donjons et culture
  Les donjons relatent à travers leur décor, leur bestiaire, des jeux, des scènes de l'Illiade et l'Odysée, l'écologie, l'humanité.
  • D1 : le donjon de l'écologie. L'homme par ses actions, a rendu la forêt malade. Les arbres dépérissent, les animaux deviennent fous.
  • D2 : le donjon des échecs représentés par le camp vert et le camp rouge, le camp vert étant le camp ami.
  • D3 : le donjon du zodiaque, les douze créatures du zodiaque portent un message.
  • D4 : le donjon préhistorique. Sous la montagne, dans l'obscurité, des créatures depuis longtemps disparues ont ressurgi.
  • D5 : le donjon des matheux, dans lequel figure un carré magique..
  • D6 : le donjon des abeilles, un autre donjon sur le thème de l'écologie. Les abeilles n'arrivent plus à se reproduire normalement, les ouvrières sont devenues folles.
  • D7 : le donjon hanté peuplé de fantômes et sorciéres.
  • D8 : le donjon de la mer, selon les textes de Homère, donc peuplés de sirénes faisant chavirer les navires.
  • D9 : le donjon des cieux selon la mythologie peuplés de créatures fabuleuses : griffons, phénix, vampires, dragons ... vous attendent.
Le donjon final D0 ne peut être atteint et résolu qu'avec un bateau et les éléments rassemblés dans les donjons D1 à D9. Il faut noter qu'il existe un donjon D10 qui est en fait le texte de fin lorsqu'on a terminé l'aventure.